游戏和电影只从娱乐的角度来讲谁更好?

一 学游戏制作的人很多,可很多人水平太垃圾 现在游戏制作这个行业是一个非常有前景的朝阳行业,做这个行业的人,目前在我们国家的薪水都是顶级的,而这方面的人才却很稀少。大学里也很少开设这种游戏制作的课程,即便是有,很多老师的水平基本

游戏和电影只从娱乐的角度来讲谁更好? 排除作品带来的思考之类的。同样作为娱乐方式的电影和游戏,只从娱乐来讲谁更好一些。

由网友游戏老板凳提供的答案:

选一张主板不带显存的,再要一张256MB显存以上的显卡就随便玩极品飞车这类游戏了,CPU双核就可以了,内存两条一G的,1千多就可以得到了。

仅仅是从娱乐上来说的话,板凳觉得游戏更好。

核心价值:

历史总是向前发展的,虽然中国的电视剧和电影看起来和其他欧美国家有差距,但是近些年还是出了不少的好的电视剧和电影。欧美国家电视电影从出现到现在发展了多少年,而中国的电视电影真正发展才多少年?现在我们的经济上去了,文化娱乐也开始迅

电影本身是一种文化传播载体,虽然说它是娱乐产业的一个非常大的类别,但是,局限于单个产品的内容量和持续影响,电影是短期的。

无主之地 只有开头和结尾两个动画,其余的都是搂火 开车,非常过瘾 百度屯链接 去游民星空下就行

而游戏则不同,游戏是一个庞大的体系,它即可以讲故事,也可以让你参与。包括将游戏推入体育竞技领域。实际上,在游戏体系中,可以满足更多人的需求,娱乐目标不同的群体和娱乐时间不同的群体都可以按照自己的需求选择。

参与性:

关于电影的类型:documentary (film) 记录片,文献片、literary film 文艺片、musicals 音乐片、comedy 喜剧片、dracula movie 恐怖片 documentary (film) 记录片,文献片:纪录片是以真实生活为创作素材,以真人真事为表现对象,并对其进行艺术的

在参与性方面,电影与游戏有天壤之别。

我在六年前开始长跑的习惯。那时纯粹因为每天坐办公室肩颈背绷得太紧,自觉应该做点运动,于是开了健身房的卡,选择了最简单的跑步。坚持半年之后体重没怎么变,身形小了两个码,从M码到XS码,所有人看到我都说你瘦了,其实是结实了,体脂比降了,线条也就出来了。不过我觉得长跑对于我最大的改变不只是身体状况方面的,而是性格上的变化。在坚持长跑的过程中所领悟到的那些是我这几年成长中最宝贵的财富。长跑讲究个人的节奏。不用看别人也不用追别人,单纯按着自己的呼吸调整节奏,才能达到自己的最好状态。--论独立的重要性。目标不宜太低,也不用太高,在本身能力之余,再给自己加点码,拉自己一把,所有后面凭意志坚持下去的那部分便是

不管电影用什么方式来传播,他总是离不开固定的剧本,无法变更的角色演员,即便是因导演而异的演绎手法,依然会被不同的观众慢慢吃透。电影娱乐的根本是观看,所以电影总是会有人看名字就可以剧透大半,所以类似《让子弹飞》一炮爆红。总的来说,受众们总是希望出现在自己眼前的是彻底的新东西,而不是一层不变的。

我们中国人吃泡面基本上就只有两种方法:一、用开水泡着吃,二、把面饼掐醉加调味粉干吃。当然,也有大神告诉我们方便面其实可以这样吃!首先申明这些吃法都来自网络,本人试过的不多,当然这些吃法也不是全面,其它吃法自己网上找资料学着做哦!一、香脆泡面谷类早餐二、泡面Pizza三、泡面花生酱四、泡面芝士五、泡面沙律酱六、泡面素食

而游戏不同,游戏娱乐的方式是让人们体验娱乐,互动是游戏的最主要内容。不管是PVE,PVP,好的游戏,实际上是对玩家本身的一种代入,让你慢慢觉得角色就是你或者就是你想做而没能做的你。社交已经成为游戏一个不可替代的部分,不管是游戏外社交还是游戏内社交,游戏本省由于玩家参与方式的不同,造就了不同的方法和结果,玩家们会自发的形成讨论的社区,这对于任何一个娱乐产品来说,都是必须追求的境界。

这个问题还是比较个人特色的,因为甲之砒霜乙之蜜糖,有的食物我看着实在是觉得不是吃的,可是你可能觉得这是人间至味,他可能又觉得无所谓,诸如此类。所以一下列举的纯属个人判定:1、样子比较像八宝粥(往糟了想),但吃起来却非常惊喜的一类:这一类里我最先想起来的是云南傣族佤族的舂菜。舂是一个动词,比如舂米舂糍粑之类,指的是用一个大棒(可以是石头可以是木头),在一个石头臼子里反复起落,直到食材出黏性,或是打碎了为止。舂菜也是这样,不过舂菜还需要额外加上一些云南特产的香料叶子、青柠檬、小米辣一类的配料,和主菜一起舂打,舂打碎之后,基本就是碎碎的一糊糊,看起来可怕,因为里面不单有菜,也有一些荤,比如鸡脚、牛肉

创造性:

上面说了,电影参与性弱于游戏,但是某些励志电影,叙事电影还是会给人强烈的代入感。

小孩子多大都不需要把尿。人控制排尿的生理基础之一是,尿道括约肌好/肛门括约肌完全发育成熟,排尿的机理是膀胱充盈刺激括约肌而反射排尿。这要到三岁左右才能完全发育成熟。所以在这之前,孩子都是没有能力完全控制排尿的。。很多家长所谓的训练把尿成功,不如说是训练家长找到孩子们的排尿规律成功了,但对于孩子自己,他们并不是自主控制的。过早开始把尿,不仅不能帮助孩子建立早期的自主排尿,还容易有害。最主要的危害是,小宝的括约肌没有发育好,但家长频繁给孩子把尿,容易要孩子按家长的把尿指令产生想要尿尿的反射,这并不是按照排尿机理来进行的,缺少憋尿,膀胱括约肌缺少锻炼,缺少刺激,就会导致膀胱容量小,到最后就憋不住尿,

但是,在创造性方面,电影就完全不具有这个功能性。

游戏则不同,不管是氪金合装备集卡的手游,还是不氪金充点卡的魔兽,都不同程度上的具有创造性,生活技能也好,合成装备也好,给了人按照自身需求去获取不同类型物品的权利。

像《我的世界》一类的沙盒游戏,更是让人能够体验创造的快感——每个人心中都有一个造物主


板凳总结:

游戏是持续的,电影是即时的,两个内容不同方式不同的娱乐项目,板凳觉得游戏带来的娱乐体验是高于电影的!

由网友余化雪VLOG提供的答案:

在新的一天很高兴为大家解答这个问题,在这里让我们一起走进这个问题,那现在让我们一起探讨一下关于这个问题。

以下那我为大家分享,我首先分享下我个人对这个问题的看法与想法,同时也希望我的分享能给大家带来帮助,也希望大家能够喜欢我的分享。

电影可以和爱人、和朋友、和亲人一起观看,而游戏却不是每个人都爱玩的。

其次,电影不会让人们产生依赖感,仅仅作为一种娱乐方式。而游戏却是要适度,这个度把握不好很游戏由娱乐变成依赖。

对于年轻朋友来说可能游戏更能吸引人,但是也确实浪费了很多时间。电影虽然也消耗时间,但是毕竟有限。

所以说游戏和电影两者,电影是一种好的休闲方式。

对于以上的分享关于这个问题的解答,都是个人的意见与想法,同时我希望我分享的这个问题的解答于分享能够帮助到大家。

同时也希望大家能够喜欢我的解答,大家如果有更好的关于这个问题的解答与看法,我还望分享评论出来,共同讨论这话题。

最后在这里,真诚的祝大家每天开开心心工作快快乐乐,身体健康生活每一天,家和万事兴,年年发大财,生意兴隆,谢谢!

由网友小七聊热点提供的答案:

游戏和影视剧来说看个人喜好吧。但是我个人觉得还是电影好些。

首先电影可以和爱人、和朋友、和亲人一起观看,而游戏却不是每个人都爱玩的。其次,电影不会让人们产生依赖感,仅仅作为一种娱乐方式。而游戏却是要适度,这个度把握不好很游戏由娱乐变成依赖。

对于年轻朋友来说可能游戏更能吸引人,但是也确实浪费了很多时间。电影虽然也消耗时间,但是毕竟有限。

所以说游戏和电影两者,电影是一种好的休闲方式。

由网友小梁讲电影提供的答案:

小梁讲电影,用心为您解说

小梁觉得是电影更好,因为,跟游戏相比,小梁觉得电影的受众更广泛,因为电影可以被社会各个阶层,更年龄阶段的人所喜爱,认可,也是世界各国人民喜闻乐见的文娱方式

而游戏相对来说,受众可能就比较窄了,游戏这种东西主要还是年轻人的专属,况且现在各种网络游戏充斥着暴力、色情、血腥等等不好的文化元素,这也间接的影响了我们广大青少年的健康成长

其次,玩游戏会浪费大量的时间和精力,而电影则是最好的娱乐方式了,放松身心,陶冶情操,在别人的故事里寻找人生的启迪和奋斗的方向,对于和谐社会,家庭美满都有十分重要的作用

好了,以上 就是小梁的一点拙见,如果您有不同的看法,欢迎在评论区留言告诉小梁哟,小梁一定会第一时间跟您交流探讨的,好了,么么哒,我们下期再见吧

由网友水墨谈提供的答案:

娱乐就是用来放松的,游戏更多是转移注意力的方式,不管你难过悲伤,都能转移注意力。而你在其中享受的成就感或者是挫败感,都是有限的。

而电影,除了放松,还有可能带着你进去人类情感的世界,酸甜苦辣,总有你喜欢的那一款。

而这两种方式好与坏,是因人而异的,每个的人喜欢的点不一样。

由网友互联网王掰掰提供的答案:

这两个本来就没什么可比性,这完全是仁者见仁智者见智,有的人喜欢游戏,那就是游戏好,有的人喜欢电影,那就是电影好。你这个问题就好像问。关公战秦琼哪个能赢一样。姑妄言之,姑妄听之。

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一开始游戏创作者创作游戏的目的

一学游戏制作的人很多,可很多人水平太垃圾现在游戏制作这个行业是一个非常有前景的朝阳行业,做这个行业的人,目前在我们国家的薪水都是*的,而这方面的人才却很稀少。大学里也很少开设这种游戏制作的课程,即便是有,很多老师的水平基本上也就是一些理论派,没什么干货。其实很多人想做这个行业,于是从网上扒拉各种游戏制作教程学习,学了半天也是一头雾水,稀里糊涂,说不会吧,还真会,说会吧,水平还真不咋地。学的东西太杂乱无章,没有什么系统,缺乏真功夫,很难在游戏制作这个行业里立足,这是我们很多游戏学习行业人员的悲哀。二有一直游戏制作学习,叫无论你在哪,都可以看现场直播现在网上很多游戏制作的学习教程和有很多,但是大多数都已经过时了,一些老掉牙的知识罢了,学了也是白学,浪费时间罢了,俗话说的好,选择不对,努力白费。我个人人为,要么不学,要么就学出一个样子来,怎么才能做到呢?当然是要有高手带,只有站在高手的肩膀上才能成为高手中的高手。还有学习模式的改革,很多学生以前希望在网上可以看现场直播老师,同时还可以和老师互动,不明白的问题老师还可以当场解答,想学习的话,在网上就能系统的学习,这种地方有吗?以前没有,现在有了,如果你想学习的话,可以来这个群:排在前面的一组是:二九六,处于中间位置的一组是:六七六,最后的一组是:二*,按照顺序组合起来即可。这里有每天的全国各路高手现场直播分享的游戏制作精品课程,你什么都不需要付出,只需要来听就行,我们只欢迎努力有上进心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。三与其玩游戏,不如做游戏要知道玩游戏和做游戏不是一个概念。玩游戏是一种业余爱好生活方式,做游戏是一个工作,是一个产业,是一份职业,是一个事业。打个比方吧,看电影的人很多,但是拍电影的人少;踢球的人多,但是做教练的人少;用的人多,但是做的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。这么一解释大概明白这中间的区别了吧?游戏作为一个产业在中国十年,发展的势头很强劲。四游戏是是怎么被打造出来的1.游戏制作过程并不神秘。按不同,可分为网络游戏(onlinegame)和家用机游戏(consolgame)。其开发过程大致可以分为原始创意阶段——项目研发阶段——项目开发阶段——游戏测试阶段——游戏运营阶段。作为个人,在游戏制作过程中的分工有美术(AD美术总监、角色、场景、动作、特效、UI界面)、程序(主程、网络端程序、客户端程序)、策划(主策划、执行策划)、音乐(为主)。而网络游戏和家用机游戏在美术方面的要求不大相同。网络游戏更注重UI的交互、风格的多样、内容的充实。而家用机游戏更注重画面的表现力、技术的先进和UI细节的细腻。近几年,网络游戏的美术在画面表现力上有向家用游戏靠近的趋势。就国内该行业的发展现状来说,美术、程序这两块的合格人才是最紧缺的。2.游戏制作全过程:(1)【游戏策划】工作范畴:故事设计,AI设计,玩法设计,数字设定,关卡设计人员配置:编剧人员,游戏策划人员(2)【游戏美术】工作范畴:原画,建模,贴图,动画特效,用户界面人员配置:原画师,模型师,材质师,动画师,特效师,UI设计师(3)【游戏程序】工作范畴:游戏引擎程序,脚本编辑,材质开发人员配置:程序员,工程师,Shader程序员(4)【游戏整合】工作范畴:关卡整合,数值调整,程序与美术结合,音效置入人员配置:程序员,工程师(5)【游戏测试】工作范畴:数值微调,极限测试,除错人员配置:程序员,工程师3.学习游戏制作必须掌握三大方向的知识和!游戏美术,需要一定的美术功底。要用到的有:max,zbrush,ps等等。游戏程序,当然是学计算机类。要学习程序语言。比如c,c++,as3,php等等。游戏策划,则比较复杂。因为策划又细分为数值策划,系统策划,剧情策划等。而且策划要具备一定的程序和美术基础。所以如果想往剧情方面发展的话,要学文科,历史心理学等专业。如果是数值和系统,则比较注重逻辑分析等,则偏向于理工科。用到的一半是office系列的。4.游戏制作的一些其它职位原画师:根据游戏人员的行业经验,进行高强度的绘画训练,达到精通色彩鲜明、结构比例准确,提高鉴赏及创意能力,保证学生自身水平快速提高,达到行业用人标准模型师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准材质师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准动画师:让学生知道各种动画制作的表现,角色的整体塑造、风格动画的制作,学成后具备掌握扎实的动画原理和动画表现力,精通动画制作特效师:针对游戏特效制作的高级人才需求,通过色彩搭配、特效贴图绘制及粒子特效的使用,制作出色彩炫丽、节奏感强、具有视觉冲击力的特效五游戏制作其实可以这么玩1.1开始设计游戏时如何确定游戏的主题设计一款游戏,应该注意到具有一般、共同主题的游戏剧本适用于不同的文化背景的游戏者们。比如爱情主题、战争主题等等。容易引起游戏者们的共识与共鸣,对于游戏在不同地区的推广是有好处的。如果游戏题材比较老旧的话,就应该试图从一个全新的角度来阐述一个古老的故事;或以全新的观念来诠释古老的题材;或以全新的体裁制作古老的题材。做到旧瓶装新酒或者是新瓶装旧酒,不能给游戏者乏味或雷同的感觉。要让游戏者在不同的方面领略到新意。1.2如何推动游戏的过程向前发展在戏剧中,有两个重要因素是推动故事情节的动力:障碍与冲突。具体应用到游戏中,可以将障碍变成为在游戏过程中,需要游戏者解决的难题;冲突变成为游戏者前进的阻碍,迫使游戏者根据自己目前的状况,想出有效的解决办法。再具体的说明就是障碍是谜题,冲突是战斗。在RPG游戏中,这两种因素应用最为广泛。恰当的为游戏者设置障碍和冲突,是游戏者有不断克服困难前进的动力,从而带动故事情节向前发展。1.3故事的讲述方式故事的讲述方式有两种:倒叙法和正叙法。倒叙法是先将游戏者所处的环境给定,先使游戏者处于事件发生后的结果之中,然后再让游戏者回到过去,去自己发现事件到底是怎样发生的,或者阻止事件的发生。正叙法就是普通的方式,故事随着游戏者的遭遇而,游戏者对一切都是未知的,一切都等待游戏者自己去发现,去创造。一般的游戏都采用这种方式。1.4如何设定游戏的主人公主人公是游戏的灵魂,只有出色的主人公才能使人流连于故事世界中,才能演绎出出色的故事。因此,成功的设定出一名主人公,游戏就有了成功的把握。游戏中的主人公不一定非要是一名善良、优秀的人不可,也可以是*的,或者是介乎与正邪之间的。通常*的主人公比善良的主人公更容易使游戏成功。主人公如果能够*得让人虽然厌恶他,但却不能放弃他,让人想看看他到底能够做出什么、或能够遭遇到什么、或下场是什么,就比善良的主人公更好的抓住了游戏者的心。还要注意一点的是,主人公的设计不要脸谱化、原形化,不要流俗。主人公如果没有自己的独特个性、独特形象,是不可能使游戏者感兴趣的。1.5游戏中的叙述角度一般游戏中,最常用的是两种叙述角度,也可以称之为视角--即第一人称视角和第三人称视角。第一人称视角是以游戏主人公的亲身经历为叙述角度,屏幕上不出现主人公的形象,是游戏者有“我就是主人公”的感觉,从而更容易使游戏者投入到游戏中。第三人称视角是以旁观者的角度观看游戏的发展,虽然说是“旁观者清”,但在游戏者的投入感上,不如第一人称视角的游戏。第一人称视角的游戏比第三人称视角的游戏编写难度大。欧美国家的RPG一般全部是采用的第一人称视角来进行游戏设计的。比如著名的《魔法门》系列。其实我还是比较偏好第三人称视角的游戏,在第三人称视角的游戏中也可以利用不同的办法来加强游戏者的投入感,比如主人公的名字自己输入、自己挑选脸谱等。从游戏的表现效果来看,第一人称游戏也有它的局限。1.6游戏中的情感与悬念游戏中的情感因素非常重要,只有人的本性才可以触动人,使游戏者沉醉于这个游戏。作为游戏设计者,首先应该保证自己的设计能够感动自己,才可以说是成功的开始。一部作品如果连作者自己都没有感觉,怎么能够想象它能够打动其他的游戏者呢?游戏中另外的一个重要因素是悬念。悬念--是游戏中带有紧张和不确定的因素,不要让游戏者轻易猜出下一步将要发生些什么。加入适当的悬念可以使游戏更吸引人。比如:在一个箱子中放有游戏者所需要的道具,但箱子上加有机关,在开启的同时会爆炸。游戏者不知道箱子中放置的物品是什么,但通过提示,他知道这件物品会对他有帮助。可是他也知道打开箱子会有危险--同样,他也不知道危险是什么。如何即打开箱子有没有危险就成为了他所要解决的问题。这样就在制造悬念的同时,也给游戏者制造了一个难题。游戏者在游戏中由于并不知道游戏内核的运行机制,因此对于自己的动作结果有一种忐忑不安的期待。在所有的游戏中,游戏者总是通过经验实现对不可预测的抗争。从不可预测上看,游戏可以分为两种类型:一种称为技能游戏,另一种称为机会游戏。前一种游戏的内部运行机制是确定的,不可预测的产生的原因是游戏设计者故意隐藏了运行机制,游戏者可以最终通过对游戏运行机制的理解和控制(即某种技能)解除这种不可预测。而后一种游戏中游戏本身的运行机制具有模糊性,具有随机因素,不能通过完全对游戏机制的了解消除不可预测性,游戏动作产生的结果是随机的。悬念以及由悬念所引起的期待在游戏中至观重要。在游戏中,不能使游戏者的期待完全落空,这样将使游戏者产生极大的挫折感;也不能使游戏者的期待完全应验,这将使游戏失去不可预测性。应该时而使游戏者的期待变成精确的结果,使其增强信心,获得欢乐;时而抑制游戏者的期待,使其产生疑惑,疑惑的时间越长,悬念的情绪就越强烈,建立起来的悬念紧张度越大,由解决引起的情感上的解脱感就越强。悬念产生的价值不在其本身,而在于随之而来的解脱。悬念及其解除过程实际上与焦虑、释放过程是相对应的。1.7游戏的节奏首先应该明确指出的是游戏中的时间观念与现实中的时间观念有所区别。游戏中的时间由定时器控制。定时器分两种:真实时间(实时)的定时器和基于事件的定时器。实时的定时器就是类似CC和DOOM的时间方式。基于事件的定时器是指回合制游戏和一般RPG和AVG中的定时方式。也有的游戏中轮流采用两种定时方式,或者同时采用两种定时方式。比如《红色警报》中一些任务关卡的设计。在即时类游戏中,游戏的节奏直接由时间来控制,但在其他游戏中,真实时间的作用就不是很明显,这就需要用其他的办法。在游戏中,尽量让游戏者控制游戏的节奏,而尽量少由设计者来做。设计者控制游戏节奏的方式应该是让游戏者难以察觉的。一般来讲,游戏的节奏应该是越来越快,越接近游戏的结尾部分,就越是游戏者感到自己正逐渐加快步伐接近游戏的真正尾声。就好象侦破一件案件一样,开始千头万绪,随着逐渐的深入调查,逐渐的排除,越到后来,案情就越明朗化。另外,决不要使游戏显得冗长。过于罗嗦的进行一个事件的描述会使游戏者失去继续进行游戏的兴趣,要不断的给游戏者以新的挑战和刺激。1.8游戏的风格要一致在一款游戏中,从头到尾保持一致的风格是很重要的。风格一致包括人物与背景的一致,游戏风格定位的一致等等。在一般的游戏中,如果不是游戏剧情的特殊需要,不要使人物说出超过当时历史时期的语言,要注意时代特征。2、电影语言在游戏中的应用2.1铁的法则—摄影机不能跨越轴线当摄影机拍摄两个物体时--比如说是两个面对面对话的人,物体之间的连线称之为轴线。当在摄影机在机位1先拍摄物体2后,下一个镜头应该在机位2的位置拍摄物体1,使物体在屏幕上的方向是相对的,这样即便在镜头剪辑以后再播放,也不会造成方向上的混乱。严禁在机位1先拍摄物体2后,到机位2a拍摄物体1,这样就使人物在屏幕上“一顺儿”了,这是拍摄时的大忌。换句话说,拍摄时严禁跨越轴线。如果要跨越轴线,也不是不可以,那就一定要让观众能够看见摄影机的移动过程,不要将绕行的过程剪辑掉。这些手法一般在游戏的过场动画中会有所应用。2.2电影中的对话对话在电影中占据了非常重要的位置。一定要保证各人有各人说话的风格,使每个人的性格和特点在对话中表现出来,同时,游戏的主题要在对话中得以体现。对话是体现主人公性格特点的最佳方法。对话不要单调呆板,要尽量夸张一些,也有必要带上一些幽默的成分。游戏毕竟是娱乐产品,让游戏者得到最大的享受和放松才是它最突出的功能。如果不是题材被严格限定于正正经经的严肃题材的话,不妨适当的放松对话的设计尺度,不必完全拘泥于时代和题材的*。对话对于体现游戏中各个人物的个性起着至观重要的作用。无论是在戏剧、电影还是游戏中,各人性格在对话的内容上体现得最为突出。2.3剪辑在游戏中的应用很多原先从事影视创作的人员,非常喜欢在游戏中利用剪辑的手法来衔接游戏中的各个场景。其实在游戏中,除了特殊需要,剪辑手法很少应用到实际制作中。因为游戏总是跟着主人公的遭遇来发展的,很少有数线并行的情况发生。不过对于交代剧情和展示全局,剪辑是不错的选择。2.4视点在游戏中的应用同戏剧部分一样,在电影的手法中也有第一人称视点和第三人称视点。要注意一点的是,在同一部游戏中,不要做视点之间的切换--即一会儿用第一视点,一会儿用第三视点,这样会造成游戏者的困惑和游戏概念的混淆。目前有很多游戏设计就是犯了在游戏中切换视点的毛病,尤其是在游戏中的过关演示动画或游戏中交代剧情的动画中,采用了与游戏中不同的视点。最常见的是游戏全部以第一人称视角进行,但过场全部是第三视角的。3、游戏剧本设计3.1游戏的类型(简单举例)1)即时战略游戏2)DOOM类游戏3)RPG4)AVG5)混合类型:融合若干游戏类型的游戏,最具前景的游戏。很可能以后所有的游戏类型全部要由这种游戏类型所代替。3.2游戏设计中的一些诀窍3.2.1定时器的作用在游戏中,定时器的作用是给游戏者一个相对的时间概念,使游戏的向前发展有一个参考系统。在游戏设计中,可以将两种定时器混合使用,但不能造成玩家的困扰。3.2.2界面的设计在游戏中,界面应该设计得尽量的简单,易于游戏者理解,要尽量体贴玩家。多采用图象的、符号式的界面设计,少采用单调、呆板的文字菜单方式。而且也不一定是菜单式的,要更新界面设计的观念。3.2.3游戏中的真实与虚构游戏者在玩游戏时,主要是可以体验不同于生活的历程,得到心灵上的解放。所以游戏的世界可以是虚构的,但游戏中的人物、感情等东西则必须是真实的。游戏的本质核心要贴近生活,但游戏的题材可以是各种各样的。3.2.4设计道具道具的设计要注意合理。不可能将一辆坦克装到自己的背包中去。另外注意的是思考要全面。比如在游戏中,游戏者需要将一枚钉子钉进墙壁中,那么他需要一把铁锤,这也是游戏设计者设计的难题之一。可是如果这时在旁边有一块石头可以捡起来,在现实生活中,我们是可以用石头钉钉子的,那么在游戏中,你也应该允许游戏者使用石头在钉子上,而不能在游戏者使用石头在钉子上时,出现“喔,你不能这样使用”的提示,从而必须让游戏者按你所设计的方式进行游戏,这是不合理的。如果你的设计非让游戏者找铁锤不可,那么你就不要给他石头。  有一点要值得游戏设计者十分重视的是:你的任务是尽量帮助游戏者,而不是百般刁难他们。3.2.5RPG游戏设计的误区RPG游戏中最常见的两个误区是:死路和游荡。  死路指游戏者将游戏进行到一定程度以后,突然发现自己进入了死路,没有可以进行下去的线索和场景了。通常出现这种情况是因为游戏设计者没有做到设计全面,没有将所有游戏的可能流程全部设计出来,而游戏者又没有按照游戏设计者所规定的路线前进,从而造成了在游戏过程中的死路。游荡指游戏者在广阔的地图上任意移动而难以发现将游戏进一步发展下去的线索和途径。这种现象在表现上很类似于死路,但两者有本质的不同。解决游荡的方法是在故事发展到一定程度的时候,就缩小世界的范围,使游戏者可以到达的地方减少;或者使线索再更加明显,给予更多的提示,让游戏者能够轻松的找到自己的目标。3.2.6游戏的交互与非线交互性指游戏对游戏者在游戏中所做的动作或选择有反应。举个很简单的例子,当一名英雄到达一座城镇中后,城中没有人知道他,但当他解决了城镇居民所遇到的难题后,他在城镇中应该就成为了一名知名人士。居民们见到他以后会有反应。还有例子就是,当主人公帮助了一名NPC后,这名NPC以后见到主人公的态度应该有所不同。更加完善的设计是给主人公加上某个参数,使他一系列的所作所为,最后影响到游戏的进程和结局。非线指游戏应该是开放时的结构,而不是单纯的单线或是单纯的多线制。即游戏的结构应该是网状,而不是线状或是树状。即游戏中的分支之间允许互相跳转,不是单纯的树状。

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